top of page

ESPORTS DIGEST: MAY 2020

Последние новости дают позитивные сигналы. Киберспорт продолжает развиваться в полноценную экосистему, после которой, возможно повлияет на разные отрасли нашей жизни.

 

ГЕЙМЕРЫ – НОВЫЕ БЬЮТИ-ИНФЛЮЕНСЕРЫ И ЭТО НЕ ШУТКА


Косметическая индустрия молниеносно улавливает тренды, и понимание, что аудитория eSports — важный новый сегмент, тоже пришло быстро. Начались эксперименты.


Компании Sephora и L’Occitane с конца прошлого года спонсируют чемпионаты по киберспорту для женщин-геймеров, а это аудитория из 22,4 млн потребителей. В частности, Sephora предлагала варианты макияжа для геймеров на сцене, а команда L’Occitane делала игрокам массаж рук.


В январе этого года Benefit Cosmetics вместе с Gen.G — организацией, которая управляет собственными командами и объединяет болельщиков в области киберспорта, — решили создавать контент для инстаграма и YouTube, помогая найти Game Face, то есть лицо для игры. А бренд Gamer Glam Cosmetics даже выпустил палетку декоративной косметики для геймеров.


Ссылка на источник: https://www.buro247.ru/beauty/trends/28-apr-2020-new-gamers-as-beauty-influencers.html


 

ГЕЙМЕРЫ МОГУТ НАЙТИ ЛЕКАРСТВО ДЛЯ ПРОБЛЕМНЫХ АМЕРИКАНСКИХ ТОРГОВЫХ ЦЕНТРОВ


Allied Esports объявила о планах перебраться в бывшее пространство торгового центра Charming Charlie для проведения любительских и профессиональных киберспортивных соревнований.


В пространстве на 13 000 квадратных футов (1200 кв.м.) будут стоять десятки персональных компьютеров и игровых консолей. Игроки индивидуально или в командах, смогут побороться за призы в таких дисциплинах как Fortnite, Mario Kart и League of Legends. А для ошеломленных родителей, бабушек и дедушек, которые смотрят со стороны, будет достаточно удобных сидений и выпивки.


Ссылка на источник: https://www.washingtonpost.com/video-games/2020/04/17/fortnite-metaverse-new-internet/


 

ПОПУЛЯРНОСТЬ КИБЕРСПОРТА ПОСПОСОБСТВОВАЛА РОСТУ ИГРОВЫХ КЛУБОВ

И КИБЕРСПОРТИВНЫХ АРЕН


Эти места могут стать ключевыми площадками для проведения киберспортивных турниров.


Игровые клубы играют важную роль в мире киберспорта, так как предоставляют геймерам место для тренировок. Иногда в игровых клубах можно играть бесплатно, в то время как компьютерные клубы берут за это деньги.


Почти все крупные спортивные события проходят на аренах, поэтому для того, чтобы киберспорт был отмечен как настоящий спорт, соревновательные игровые мероприятия тоже должны проходить в аренах.


Ссылка на источник: https://www.esportsus.org/blog/gaming-lounges-and-arenas-flourish-as-esports-grow

 

СТАРТАП ДЛЯ КИБЕРСПОРТИВНЫХ ИНФЛЮЕНСЕРОВ ПРИВЛЕК $5 МЛН


Стартап хочет помочь монетизировать киберспортивные команды и вознаграждать болельщиков микроинфлюенсеров.


Используя Opera Event, например, фанаты команды AWSAE могут присоединиться к его коммерческому миру, добавляя своих спонсоров на свои страницы Twitch. Opera Event находится между командой, ее сообществом и источниками капитала (брендами). Тогда AWSAE может стать более крупным для спонсоров, так как он предлагает большую аудиторию. Таким образом команда может делить доходы или предоставлять другую помощь своей фанатской базе, а бренды могут получить желаемое одновременно с большим количеством зрителей.

Ссылка на источник: https://techcrunch.com/2020/04/23/opera-event-closes-5m-series-a-for-its-esports-focused-influencer-platform/

 

ВО ВРЕМЯ КАРАНТИНА ОБУЧАЮЩИЕ УРОКИ ПО ИГРАМ НАБИРАЮТ ОБОРОТЫ


В марте стартап GamerCoach продал более 1 000 часов виртуальных тренировок, по сравнению с 650 часами в феврале. Родители ищут новые способы занять своих детей. Поэтому покупают курсы для себя, чтобы играть со своими детьми. Видеоигры - очень хороший способ занять чем-то детей, потому что это не очень дорого, и это онлайн.


Хотя точные цифры трудно найти, Дэвид Коул, основатель исследовательской компании DFC Intelligence, говорит что объем рынка обучающих уроков для геймеров превышает $1 миллиард долларов.


Ссылка на источник: https://www.bloomberg.com/news/articles/2020-04-23/how-big-is-market-for-video-game-coaches-more-than-1-billion


 

ЧИСЛО ИГРОКОВ НА CYBERHERO TELE2 ВЫРОСЛО В 2,3 РАЗА


Tele2 зафиксировал прирост активных пользователей киберспортивного портала Cyberhero в 2,3 раза после введения в России карантинных мероприятий. Чтобы разнообразить досуг клиентов на самоизоляции, Tele2 запустила мобильное приложение, в 4 раза увеличила число состязаний, стала дарить абонентам бесплатные билеты на премиум-турниры и добавила новые популярные дисциплины.


Еженедельно оператор проводит 15 «фасткапов» (быстрых турниров) и 9 премиум-турниров с призовым фондом 1-5 тыс. рублей. При этом ежемесячно на площадке проходит крупный турнир, где разыгрывается 60 тыс. рублей. С введением режима самоизоляции Tele2 изменила расписание состязаний: прежде они проходили в вечерние часы, а теперь – четыре раза в день начиная с полудня: в 12:00, 15:00, 18:00 и 20:00 по московскому времени.


Чтобы разнообразить возможности игры для пользователей во время самоизоляции, Tele2 дополнила платформу новыми дисциплинами: WoT: Blitz, Mobile Legends: Bang Bang, FIFA Mobile. Наибольшей популярностью сейчас пользуются игры-шутеры, такие как Brawl Stars, Standoff 2, PUBG Mobile.


Ссылка на источник: https://spb.tele2.ru/about/news-list/2020/05/01/kibersport-na-karantine-chislo-igrokov-na-cyberhero-tele2-vyroslo-v-2-3-raza?pageParams=askForRegion%3Dtrue


 

БРИТАНСКИЙ БАНК BARCLAYS НАЧАЛ СОТРУДНИЧЕСТВО С DREAMHACK


Британский Barclays, один из крупнейших в мире банков, стал партнёром чемпионата Великобритании по League of Legends (UKLC). Турнирным организатором чемпионата выступает DreamHack.


Мы очень рады начать сотрудничество с DreamHack и представить UKLC — главный британский турнир по LeagueofLegends, а также способствовать развитию британских киберспортивных талантов. Наша богатая история поддержки спорта и очевидность его объединяющей силы позволили нам сделать обоснованный шаг в профессиональный киберспорт. Мы искренне хотим узнать у киберспортивного сообщества, как мы можем поддерживать команды, игроков и фанатов для всеобщего процветания.

Бен Дэйви

глава BarclaysVentures


Ссылка на источник: https://www.sportindustry.biz/news/barclays-becomes-lead-sponsor-uk-league-legends-championship


 

BMW СТАЛА СПОНСПОРОМ CLOUD9, FNATIC, FUNPLUS PHOENIX, G2 ESPORTS И T1


Что впечатляет в этом составе, так это охват аудитории — команды расположены в Северной Америке, Великобритании, Германии и Китае. В рамках партнёрства BMW и команды будут создавать совместный медиаконтент, а логотипы автопроизводителя будут размещены на форме составов.


Обязательство BMW включает в себя предоставление официальных командных автомобилей. У каждой организации такой автомобиль будет иметь нестандартную расцветку, сочетающую мотивы в стиле комиксов и логотип кибер-сообщества. Данные обозначения, разработанные совместно, являются важным элементом в новом для BMW партнерстве.


Ссылка на источник: https://www.sportindustry.biz


 

КРЕАТИВНОЕ АГЕНТСТВО E:MG ЗАПУСТИЛО СТРИМИНГОВУЮ ПЛАТФОРМУ — LIVE SYSTEMA


Креативное агентство маркетинговых коммуникаций e:mg запустило собственную стриминговую платформу — Live Systema. 24 апреля был первый премьерный онлайн-концерт в рамках старта проекта.

Мы готовим новые, до этого не использовавшиеся в России форматы интерактива, создавая контент в музыке, кино, киберспорте и лайфстайл-шоу.

Андрей Трубецкой

Генеральный продюсер LiveSystema


Ссылка на источник: https://www.sostav.ru/publication/kreativnoe-agentstvo-marketingovykh-kommunikatsij-e-mg-zapustilo-sobstvennuyu-strimingovuyu-platformu-live-systema-42947.html


 

FAZE CLAN ОТКРЫВАЮТ СОБЕСТВЕННУЮ СТУДИЮ ДЛЯ ФИЛЬМОВ И ТЕЛЕПРОЕКТОВ


Ведущая американская киберспортивная организация FaZe Clan - непреодолимая сила как в оффлайне, так и вне его. Их присутствие огромно в киберспортивном сообществе.


Идея новой киберспортивной студии - детище знаменитого основателя Sugar23 Майкла Шугара (наиболее известный благодаря производству Spotlight, 13 Reasons Why, Maniac и The Knick).

Это сотрудничество между двумя компаниями будет направлено на создание оригинальных фильмов и короткометражных телевизионных проектов для будущих зрителей FaZe Clan.


Посредством этого сотрудничества FaZe Studios надеется попытаться представить «культурно значимые» фильмы и телепрограммы. Они будут сосредоточены в основном на молодежную аудиторию.

Ссылка на источник: https://www.theverge.com/2020/4/28/21239034/faze-clan-studios-film-tv-projects


 

КОНЦЕРТЫ ТРЭВИСА СКОТТА В FORTNITE СМОТРЕЛИ БОЛЕЕ 27 МЛН ИГРОКОВ


Epic Games подвела итоги виртуальных концертов Трэвиса Скотта в Fortnite. В сумме за выступлениями артиста наблюдали более 27 миллионов уникальных игроков.


Концерты Трэвиса Скотта в Fortnite проходили с 24 по 26 апреля. За первым выступлением наблюдали более 12,3 миллионов человек.


Событие привлекло повышенное внимание еще и потому, что Скотт исполнил абсолютно новую композицию. При этом концерт длился всего десять минут. Соцсети полны восторженных отзывов от зрителей: многие пишут, что концерт превзошел их ожидания. Epic Games часто проводит коллаборации со знаменитостями и крупными брендами, такими как Marvel.

Ссылка на источник: https://cyber.sports.ru/games/1085154206-konczerty-trevisa-skotta-v-fortnite-posetili-bolee-27-mln-igrokov.html


 

КАК 5G ПОВЛИЯЕТ НА CLOUD GAMING, А ОН — НА ДРУГИЕ ОБЛАЧНЫЕ СЕРВИСЫ


5G улучшает игровые возможности пользователей и создает новые пути развития облачным играм. Игроки смогут получать доступ к играм на любом устройстве, в любое время без необходимости загрузки.

Облачный гейминг, как и другие примеры облачных сервисов, демонстрируют возможность отказаться от разовых и существенных расходов на оборудование в пользу ежемесячной подписки на услугу, сменить CAPEX на OPEX. Иначе говоря, облачный гейминг – аналог IaaS, но для массового сегмента. Если говорить про потребительские предпочтения, то развитие сетей 5G должно по времени совпасть с окончательным доминированием т.н. «экономики аренды» (rent – don’t buy). Абоненты уже практически не покупают фильмы и музыку навсегда, а предпочитают пользоваться стриминговыми сервисами по подписке.

Андрей Грачев

директор по стратегическому планированию инфраструктуры «МегаФона»


Ссылка на источник: https://vc.ru/future/121983-kak-5g-povliyaet-na-cloud-gaming-a-on-na-drugie-oblachnye-servisy


 

КАК 5G ИЗМЕНИТ РЫНОК РЕКЛАМЫ?


Если 3G — эра картинок и текста, а 4G — время коротких видео, то в эпоху 5G базовым компонентом рекламы станут онлайн-трансляции. Новые технологии дадут толчок к развитию таких форм взаимодействия, как VR и голографические проекции.


Как будет выглядеть такая реклама? Это один из вызовов эпохи 5G. Вероятно, на первый план выйдет работа над эффектом погружения. С усовершенствованными механизмами визуализации и погружения блогеры и медиа смогут транслировать окружающую обстановку максимально полно, невзирая на расстояния.


Ссылка на источник: https://pro.rbc.ru/demo/5e4ea7b89a794762d922dd8d


 

EPIC, FORTNITE И МЕТАВСЕЛЕННАЯ


Термин «метавселенная» (Metaverse) впервые появился в романе Нила Стивенсона 1992 года «Лавина». Он описывает коллективное виртуальное пространство, созданное слиянием дополненной виртуальностью физической реальности и виртуального пространства.


Метавселенная может быть построена за несколько десятилетий. Fortnite продолжает закладывать основы медленно, но верно, осознавая потенциал активного онлайн опыта. Его генеральный директор Тим Суини последние несколько лет говорит о том, что Fortnite - это нечто большее, чем игра.


Метавселенная должна быть построена кем-то, и игровая индустрия имеет значительное преимущество в лидерстве.

Ссылка на источник: https://www.washingtonpost.com/video-games/2020/04/17/fortnite-metaverse-new-internet/


 

Друзья, соблюдайте все предписанные ВОЗ меры и берегите себя!

 

Приятного чтения!

21 просмотр
bottom of page